Al Arabiyah lil Athfal



KATA PENGANTAR

  
Segala puji bagi Allah SWT yang maha menguasai seluruh alam semesta beserta isinya. Lagi maha berkehendak atas segala sesuatu, dan telah menjadikan manusia sebaik-baiknya ciptaan yang diberikan akal untuk berfikir. Rasa syukur kami ucapkan karena berkat rahmat dan hidayahnya kami dapat menyelesaikan makalah ini.

            Sholawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabiyullah Muhammad SAW kepada keluarganya, para sahabatnya, dan kepada kita selaku umatnya. Semoga limpahan rahmat yang diberikan Allah kepada beliau sampai kepada kita semua.

            Makalah ini kami buat untuk memenuhi tugas terstruktur mata kuliah “Al-‘arabiyah li Al-athfal”. Namun, saya sangat menyadari dalam pembuatan makalah ini jauh dari kata sempurna dan masih banyak kekurangan baik isi maupun penulisan. Semoga makalah ini dapat bermanfaat dan dapat di gunakan sebagaimana mestinya.

Cirebon,31 Oktober 2013
                                          

BAB I
PENDAHULUAN


A.    Latar Belakang



Secara sederhana, karakter permainan memang sebatas “main-main”, tidak ada fungsi apa pun, dan tidak berguna. Biasanya, permainan bertujuan menghibur anak agar senantiasa bahagia. Karakter seperti itu membuat permainan mempunyai fungsi sebagai alat untuk memuaskan anak dalam menjalani kehidupannya.

            Tetapi, boleh jadi, dunia anak tidak akan pernah terlepas dari permainan. Dan, bisa dipastikan behwa pribadi anak akan selalu senang atau suka terhadap segala macam permainan yang ada dalam kehidupannya. Namun, yang selanjutnya menjadi pertanyaan ialah permainan yang jenis apa yang seharusnya dimainkan oleh anak sehingga ia tidak hanya bermain, melainkan juga permainan tersebut mengandung fungsi mendidik?

            Makalah ini akan membahas macam-macam permainan yang dapat menjadikan anak tidak hanya bermain, melainkan juga mengajarkan nilai-nilai pendidikan yang sangat berguna bagi perkembangan anak.

            Harapan yang hendak dicapai dalam makalah ini adalah menyeimbangkan antara dua faktor, yakni karakter yang dimiliki oleh siswa yang senang permainan dan upaya memasukan unsur pendidikan dalam kehidupannya. Dengan ungkapan lain, siswa dapat tetap bermain (sesuai dengan fitrahnya), tetapi ia tidak melupakan pelajaran di sekolah.

B.     Rumusan Masalah

1. Apa itu permainan bahasa?
2. Apa saja manfaat permainan ?
3.Apa saja hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan permainan bahasa ?
4.Bagaimana  bentuk keterlibatan anak dalam permainan ?
5.Bagaimana peran guru dalam Al’ab Lughawiyah (permainan bahasa) ?
6. Apa saja macam-macam permainan anak? 
C.    Tujuan

1.Mengetahui pengertian permainan bahasa.

2.Mengetahui dan memahami manfaat permainan.

3.Mengerti hal-hal apa saja yang harus diperhatikan dalam menggunakan permainan.

4.Mengetahui bentuk keterlibatan anak dalam permainan.

5.Mengetahui peran guru dalam Al’ab Lughawiyah.

6.Mengetahui macam-macam permainan bagi anak


BAB II

PEMBAHASAN

  


A.    Pengertian Permainan

Permaianan berasal dari kata “main” yang berarti perbuatan untuk menyenangkan hati (dilakukan dengan menggunakan alat-alat kesenangan atau tanpa media). Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, poerwodarminta (1976 : 620) memberikan arti permainan adalah: a. Mainan (alat main), b. Pertunjukan, tontonan, c. Perhiasan, d. Perbuatan yang dilakukan dengan tidak bersungguh-sungguh. Sedangkan soeparno (1987 : 61) menjelaskan, pada hakikatnya permainan bahasa adalah suatu aktifitas untuk memperoleh suatu keterampilan berbahasa tertentu dengan cara yang menggembirakan.

Bermain merupakan seluruh aktivitas anak termasuk bekerja kesenangannya dan merupakan metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi waktu tetapi merupakan kebutuhan anak seperti hanya makanan, cinta kasih (Soetjiningsih, 1995). Tentang bermain, Hurlock (1999) menyatakan setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Kategori bermain dibagi menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif (Hurlock,1999):

·         Bermain aktif

Dalam bermain aktif, anak memperoleh kesenangan dari apa yang dilakukannya. Misalnya berlari atau membuat sesuatu dari lilin.

·         Bermain pasif

Kesenangan yang diperoleh anak dalam bermain egosentris. Sedikit demi sedikit anak akan dilatih untuk mempertimbangkan perasaan orang lain, bekerja sama, saling membagi dan menghargai. Melalui bermain anak dilatih bersabar, menunggu giliran dan terkadang bisa kecewa karena in pasif berasal dari kegiatan yang dilakukan oleh orang lain. Misalnya menikmati temannya bermain, melihat hewan. Bermain jenis ini membutuhkan sedikit energi dibandingkan bermain aktif.

G. Gibbs dalam Nasif musthofa (1983:13) bahwa permainan bahasa adalah suatau kegiatan yang terjadi didalamnya saling membantu atau saling bersaing antara para pelajar untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan dengan aturan-aturan tertentu. Menurut Hasan Saefuloh (dalam Jill Hadfield, 1999:8) mengatakan Al’ab Lughawiyah, permainan bahasa atau yang dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah language games adalah suatu aktivitas yang memiliki aturan, tujuan, dan mengandung unsur hiburan yang menyenangkan. Sedangkan menurut Abd al ‘aziz bin Ibrahim al Ashilli (dalam Tharaiq Tadris al Lughah al Arabiyah li al Nathiqin bi Lughat Ukhra, 2002:243) Al’ab Lughawiyah yaitu permainan dengan memanfaatkan media untuk mempermudah proses belajar mengajar bahasa, baik berupa kegiatan yang menyenangkan dan menghibur, atau hanya sekedar memanfaatkan media belajar, baik diselenggarakan dalam kelas maupun diluar kelas.

B.     Tujuan Permainan Bahasa

Permainan bahasa (Al’ab Lughawiyah) merupakan salah satu strategi alternatif dan sarana penunjang untuk membumbui proses pembelajaran bahasa dan menghilangkan kejenuhan dan kepenatan tersebut, karena dalam permainan bahasa ada unsur hiburan dan kompetisi yang dengan sendirinya membantu meningkatkan motivasi belajar siswa.

Dalam permainan bahasa, secara umum terdapat esensi yang cukup efektif dalam meningkatkan semangat belajar siswa, diantaranya :

1)Adanya ruh kompetisi untuk memenangkan permainan.

2)Dapat menyaksikan dan mengikuti orang lain dalam pemakaian bahasa secara komunikatif.

3)Timbulnya motivasi pribadi untuk memenangkan permainan.

4)Adanya semangat kerjasama dengan teman satu tim untuk memenagkan permainan.

Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yaitu untuk memperoleh kegembiraan dan untuk melatih keterampilan berbahasa tertentu (soeparno, 1987:61). Permaianan bahasa tidak dimaksudkan untuk mengukur atau mengevaluasi hasil belajar siswa, akan tetapi digunakan sebagai langkah pendekatan dalam pembelajaranya.

C.    Manfaat Permainan

Beberapa manfaat yang bisa diperoleh seorang anak melalui bermainantara lain (Zaviera, 2008):

1.Aspek fisik, dengan mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan – gerakan tubuh, akan membuat tubuh anak menjadi sehat.

2.Aspek perkembangan motor kasar dan halus, hal ini untuk meningkatkan ketrampilan anak.

3.Aspek sosial, anak belajar berpisah dengan ibu dan pengasuh. Anak belajar menjalin hubungan dengan teman sebaya, belajar berbagi hak, mempertahankan hubungan, perkembangan bahasa, dan bermain peran sosial.

4.Aspek bahasa, anak akan memperoleh kesempatan yang luas untuk berani bicara. Hal ini penting bagi kemampuan anak dalam berkomunikasi dan memperluas pergaulannya.

5.Aspek emosi dan kepribadian. Melalui bermain, anak dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya. Dengan bermain berkelompok, anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan yang dimiliki sehingga dapat membantu perbentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa percaya diri dan harga diri.

6.Aspek kognisi. Pengetahuan yang didapat akan bertambah luas dan daya nalar juga bertambah luas, dengan mempunyai kreativitas, kemampuan berbahasa, dan peningkatan daya ingat anak.

7.Aspek ketajaman panca indra. Dengan bermain, anak dapat lebih peka pada hal – hal yang berlangsung dilingkungan sekitarnya.

8.Aspek perkembangan kreativitas. kegiatan ini menyangkut kemampuan melihat sebanyak mungkin alternatif jawaban. Kemampuan divergen ini yang mendasari kemampuan kreativitas seseorang.

9.Terapi. Melalui kegiatan bermain anak dapat mengubah emosi negative menjadi positif dan lebih menyenangkan.

Adapun manfaat yang dapat diambil dari permainan bahasa, adalah:

1. memupu jiwa persaingan yang sehat, atau saling mengungguli satu sama lain.

2. Mendorong pelajar untuk menyaksikan dan ikut serta dalam berbagai permainan.

3. Motivasi diri untuk tampil dengan sebaik-baiknya.

4. Belajar untuk bekerja sama dalam suatu pekerjaan, atau mencapai sebuah kemenangan.

Pada dasarnya permainan itu mengajarkan adanya unsur kerjasama atau kerja team yang satu sama lain harus saling memahami. Sebuah kerja tim yang bertujuan untuk mencapi tujuan bersama. Di samping itu belajar memahami makna sportivitas. 
D.    Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan permainan bahasa.

Apabila guru akan memanfaatkan media pembelajaran permainan bahasa, maka hendaknya memperhatikan hal-hal berikut:

1.Sifat permainan bahasa adalah sebagai sarana pembantu dalam pengajaran dan bukan “tujuan”.

2.Banyak orang yang berkeyakinan bahwa permainan bahasa hanya cocok untuk usia anak-anak, padahal ada beeberapa permainan bahasa yang cocok untuk usia-usia muda dan tua.

3.Tujuan permainan bahasa tidaak terbatas untuk menghilangkan keejenuhan dan kelelahan dalam pengajaran bahasa, akn tetapi untuk menyempurnakan materi bahasa yang diajarkan.

4.Saat memilih dan menentukan permainan bahasa, hendaknya diperhatikan istilah-istilah bahasa yang diajarkan, tatacara pelaksanaan permainan “untuk kelompok, berpasang-pasangan, individu,golongan” (salim, 1991:16).


Sedangkan menurut Naif Muthafa (1983:15) dalam memanfaatkan permain bahasa harus diingat prinsip-prinsip umum di antaranya adalah:

1.         Permainan bahasa merupakan kegiatan yang penuh dengan kerja sama.

2.         Permaianan bahasa bertujuan untuk memotivasi pembelajar dalam menggunakan bahasa dengan tujuan sebagai alat komunikasi.

3.         Permainan bahasa menjadikan lebih jelas pengetahuan dan ide-ide yang ada di antara para pemain.

E.     Bentuk keterlibatan siswa dalam permainan.

Berkenaan dengan keterlibatan siswa, aktivitas Al’ab Lughawiyyah bisa dilakukan dalam beberapa bentuk variasi kegiatan. Menurut shiny (1991: 111-131), paling tidak, ada enam bentuk kegiatan keterlibatan siswa dalam Al’ab Lughawiyyah, yaitu:

1.      Ansyithah jam’iyyah, yaitu kegiatan yang melibatkan seluruh siswa dalam satu kelas.

2.      Ansyithah al-majmu’ah, yaitu siswa dibagi menjadi dua kelompok.

3.      Ansyithah al-fariq, yaitu siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil.

4.      Ansyithah tsuna’iyyah, yaitu kegiatan Al-ab Lughawiyyah dilakukan oleh siswa dua rang dua orang.

5.      Ansyithah fardhiyyah, yaitu dilakukan oleh siswa secara individual.

6.      Ansyithat at-tijwal, yaitu kegiatan yang membiarkan siswa untuk meninggalkan tempat duduknya bergerak secara bebas mencariteman, data, pasangan atau yang lainnya yang dibutuhkan dalam Al-ab Lughawiyyah.

Semua jenis kegiatan ini bisa dipilih secara bergantian dengan memperhatikan karakter materi yang akan diajarkan. Untuk melatih maharah al-kalam maka bentuk kegiatan yang bisa dipilih adalah ansyithah tsuna’iyyah atau ansyithah attijwal, karena sasaran dalam meteri ini adalah latihan komunikasi aktif secara lisan antara satu siswa dengan temannya. Untuk melatih maharah al-kitabah tentunya lebih tepat jika memilih ansyithah fardiyyah. Sedangkan untuk maharah al-qira’ah bisa memilih ansyithah jama’iyyah atau ansyithah al-majmu’ah. Demikian juga untuk mengajarkan maharah al-istima’ dan unsur-unsur bahasa, bisa memilih salah satu bentuk kegiatan ini sesuai dengan karakter materi masing-masing.

F.     Peran guru dalam al’ab lughawiyah.

Dengan adanya al’ab lughawiyah bukan berarti guru bebas tugas dan membiarkan murid-murid mengerjakan tugas-tugasnya tanpa bimbingan. Perlu ditekankan bahwa berbagai media dan teknologi belajar termasuk al’ab lughawiyah tidak bisa menggeser peran dan eksistensi guru didalam kelas. Keberadaan guru tetap diperlukan, bahkan ia mempunyai peran khusus dan urgen dalam memperlancar jalannya permainan. Diantara peran dan tugas guru dalam al’ab lughawiyah adalah :

1.      Membuat persiapan yang matang

2.      Sebagai motivator dan komentator

3.      Sebagai evaluator

4.      Perekam semua kegiatan al’ab lughawiyah

5.      Sebagai pembimbing. 
G.    Macam-macam permainan.

1.      Permainan anak usia 0-4 tahun.



Jenis Permainan
Usia
Manfaat
“Dansa yuk dansa”
bayi 0 bulan – seterusnya
  • Menyenangkan bayi
  • Membantu menenangkan dan memberi rasa aman (salah satu stimulasi yang mencerdaskan bayi)
  • Merangsang kepekaan indera pendengar bayi
  • Merasakan gerak langkah
  • Membangun keseimbangan bayi
  • Mengasah kepekaan mengenal dan mengikuti ritme
  • Meningkatkan perkembangan sosial, emosional dan kelekatan bayi
Mainan gantung bergerak
Bayi 0 – 8 bulan
  • Menstimulasi indera penglihatan bayi
  • Melatih fokus penglihatan
  • Menstimulasi kemampuan kognitif
  • Melatih koordinasi mata dengan tangan, atau mata dengan kaki
Sentuhan menggelitik
Bayi 0 – 4 bulan
  • Memfokuskan gerakan secara visual
  • Memperkenalkan berbagai macam tekstur
  • Memperkenalkan sensasi sentuhan; lembut, menggelikan dan kasar
Berguling bersama bola
Bayi 2 – 4 bulan
  • Melatih keseimbangan bayi
  • Menguatkan otot penyangga kepala dan bahu bayi
  • Membangun rasa percaya (turst)
Mainanku bergemerincing
Bayi 0 – 8 bulan
  • Mengasah kemampuan auditif bayi
  • Belajar memfokuskan perhatian
  • Mengasah koordinasi mata dan tangan bayi
Bercermin
Bayi 0 – 1 tahun
  • Memfokuskan pandangan pada sebuah objek
  • Menunjukkan hubungan sosial
  • Memahami diri secara fisik
Mainanku hilang dan muncul kembali
Bayi 0 – 4 bulan
  • Memfokuskan pandangan pada objek di sekitarnya
  • Mengetahui sebab-akibat
Mengayuh sepeda di udara
Bayi 0 – 4 tahun
  • Meningkatkan kesadaran pada bagian tubuh bayi
  • Membantu menyenangi kegiatan yang melibatkan gerakan fisik
Mengenal bentuk dan warna
Bayi 0 bulan – seterusnya
  • Merangsang visual bayi
  • Mengasah indera pendengaran
  • Merangsang perkembangan bahasa
Mengobrol seru
Bayi 0 bulan – seterusnya
  • Meningkatkan kedekatan dengan bayi
  • Membantu perkembangan emosi dan bahasa
  • Membantu menguatkan keinginan untuk bekomunikasi






2.      Permainan bahasa untuk ketrampulan menyimak, diantaranya :

a.       Kata berbisik

Permainn ini mempunyai tujuan untuk melatih ketajaman pendengaran siswa untuk menangkap isi berita dan menyampaaikaan berita tersebut kepada temannya.

Langkah-Langkah :

a)      Bagi siswa menjadi 4 kelompok, tiap kelompok terdiri dari 4 atau 5 orang. Masing-masing kelompok berdiri berbanjaar.

b)      Perlihatkan salah satu kartu yang telah dipersiapkan kepada orang pertama dari tiap kelompok untuk dibaca dalam hati tanpa dilihat oleh siswa yang lain.

c)      Orang pertama membisikan apa yang dibacanya ke orang kedua dan seterusnya sampai orang terakhir.

d)     Orang terakhir dari tiap kelompok menulis kalimat yang dibisikan tadi dipapan tulis.

e)      Guru memperlihatkan kartu berisi tulisan yang benar untuk dibandingkan dengan tulisan siswa di papan tulis.

f)       Siswa yang tulisannya benar atau paling mendekati dinyataakan menang dan diberi reward.

g)      Panjang pendeknya kalimat serta tingkat kesulitannya disesuaikan dengan kemampuan siswa. 
b.      Lihat dan dengarkan

Permainan ini bertujuan untuk melatih siswaa agar fokus pada pernyataan guru ddan meyesuaikan dengan gambar atau situasi tertentu.

Langkah-Langkah :

a)      Guru menyediakan kartu-kartu gambar seperti gambar gunting, pohon, payung, air, sikat, alat penyiram bunga dan sebaagainya.

b)      Guru mengatakan : lihatlah gambar ini dan dengarkan kalimatnya. Jika kalimat itu sesuai dengan gambar katakan benar, dan jika tidak sesuai katakan salah.

c)      Contoh :

·         Guru memperlihatkan gambar “Pohon” dan mengatakan :

"الشجرة فى الحديقة"

·         Setiap (setelah) memperlihatkan gambar guru memilih siswa untuk menjawab benar atau salah.

c.       Kursi benar atau salah, dll.

Permainan ini bertujuan untuk melatih pendengaran siswa untuk fokus pada pernyataan yang disampaikan guru sehingga dapat menentukan apakah pernyataan tersebut benar atau salah.

Langkah-Langkah :

1.      Sediakan 2 buah kursi di depan kelas. Berikan lebel shahih pada kursi A dan khata’ pada kursi B.

2.      Bagi siswa menjadi dua kelompok, masing-masing 6 orang.

3.      Minta masing-masing kelompok untuk berdiri bersaf berhadap-hadapan menghadapi dua kursi yang sudah disediakan.

4.      Beri nomor urut dari 1s/d 6 untuk masing-masing kelompokdimana siswa no.1 pada kelompok A berhadapan dengan no.1 pada kelompok B dan seterusnya.

5.      Sediakan 6 potongan kertas bertuliskan pernyataan yang benar dan yang salah, baik mengenai hal yang berkaitan dengan pelajaran maupun berkaitan dengan pengetahuan umum yang setarap dengan kemampuan siswa.

6.   Mulailah permaianan dengan memperdengarkan pernyataan pertama yang sudah disiapkan. Pilih salah satu nomor urut (misalnya nomor 1).

7.Siswa yang disebut nomor urutnya dari mesing-masing kelompok berlomba menduduki kursi shahih jika pernyataannya benar dan kursi khata’ jika pernyataannya salah.

8.Lakukan hal serupa untuk kartu-kartu/ pernyataan-pernyataan berikutnya sampai selesai.

9. Berikan reward kepada kelompok yang lebih banyak benarnya.

Beberapa contoh pernyataan:

السماء تمطر

نشترى اللحم من المكتبة

القلم التى للكتابة 


3.      Permainan bahasa untuk ketrampilan berbicara

a. Siapakah saya ?

Permainan ini bertujuan untuk  melatih siswa berfikir, menebak, dan menggunakan berbagai kata tanya dalam berbahasa arab.

Langkah-langkah:

1.Siapkan beberapa kertas atau kartu bertuliskan nama-nama tokoh

2. Minta dua orang siswa maju ke depan kelas.

3.Tunjukan salah satu kartu yang bertuliskan nama tokoh kepada seluruh siswa tanpa diketahui oleh siswa yang di depan.



4.Guru menjelskan kepada siswa yang di depan bahwa mereka harus menebak nama tokoh yang diperlihatkan oleh nama siswa tadi dengan cara mengajukan pertanyaan secara bergantian. Sementara siswa lain menjawab pertanyaan dengan نعم atau لا saja.

5.  Siswa di depan harus terus mengeksplorasi pertanyaan sampai bisa menebak tokoh yang dimaksud.

6.      Jika sudah tertebak, ganti dengan peserta lain dengan tokoh berikutnya.

7.      Contoh :

انا رئس البلاد, من انا ؟

انا لعب القرب مشحورا فى العلام, من انا ؟

انا رائس الجامعة IAIN Syekh Nurjti , من انا ؟

b.      Tebak kata

Permainan ini bertujuan untuk melatih siswa menyampaikan pertanyaan dan mengeksplorasi perbendaharaan kosakata yang dimilikinya untuk menebak suatu kata rahasia.

Langkah-Langkah :

1.Guru menyiapkan sejumlah kartu kecil bertuliskan kata tertentu

2.Bagi siswa menjadi dua kelompok masing-masing 5-6 orang (sesuai kebutuhan) dengan 1 ketua kelompok.

3.Dua kelompok tersebut maju kedepan kelas berdiri atau dudduk berhadapan.

4.Guru melakukan undian untuk menentukan kelompok mana yabg berhak bermain lebih dulu.

5.Guru memperlihatkan kata yang terdapat pada kartu pertama kepada ketua kelompok yang menang undian.

6.Guru menentukan waktu untuk menebak kata yang dimaksud, misalnya satu menit.

7.Ketua kelompok langsung berdiri didepan anggotanya, lalu memberikan motivasi denganyarat tangan agar regunya menebak kata yang diperlihatkan guru kepadanya.

8.Dalam menanggpi tebakan anggotanya, ketua kelompok yang jadi pemandu hanya berkata na’am atau la’, disertai isyarat tangan.

9.Anggota kelompok terus menyampaikan pertanyaan secara bergantian untuk menebak kata yang hanya diketahui ketua kelompoknya.

10.Jika kata yang dimaksud sudah tertebak dengan tepat, maka kelompok tersebut dapat satu poin. Giliran diberikan kepada kelompok kedua.

11.Kelompok kedua melakukan hal yang sama dengan kelompok pertama.

12.Jika waktu memungkinkan setiap kelompok dapat menebak 2-3 kata.

13.  Jika sampaai pada batas waktu yang telah ditentukan, kata belum tertebak, hak menjawab pertanyaan tersebut dialihkan kepada kelompok lain.

14.  Pemenang permainan ini adalah yang mendapat poin terbanyak atau yang menghabiskan waktu lebih sedikit.

15.  Diakhir permainan guru membberi komentar dan evaluasi, serta memberi reward.

        

4.      Permainan bahasa untuk ketrampilan membaca

a.       Menyusun kalimat

Permainanini bertujuan untuk menghilangkan kepenatan dan kejenuhan dalam bahasa Arab.

Langkah-Langkah :

1.      Bagi siswa menjadi empat kelompok.

2.      Untik kelompok 1, bagikan kartu berisi nama beberapa siswa (tiap kartu satu nama), misalnya Ahmad, ali dll.

3.      Untuk kelompok 2, bagikan kartu nama hewan

b.      Tebak kata

c.       Membbaca gambar, dll.


5.      Permainan bahasa untuk ketrampilan menulis

a.       Melengkapi kata.

b.      Huruf yang hilang.

c.       Menyusun kata, dll.



BAB III

KESIMPULAN



Bermain merupakan seluruh aktivitas anak termasuk bekerja kesenangannya dan merupakan metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi waktu tetapi merupakan kebutuhan anak seperti hanya makanan, cinta kasih (Soetjiningsih, 1995). Tentang bermain, Hurlock (1999) menyatakan setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.

Setiap anak pasti sangat senang bermain, namun tentu saja dunia anak tidak hanya diisi dengan bermain-main semata. Pastinya, unsur pendidikanpun penting dimasukkan dalam kehidupannya. Yang bisa diterapkan ialah belajar sambil bermain. Dengan melibatkan permainan (game) dalam proses belajar anak, ia tentu lebih mudah memahami sesuatu yang diajarkan.

Kondisi seperti itu tidak hanya dilakukan oleh orang tua melainkan pula dapat terjadi disekolah. Proses belajar mengajarpun akan berlangsung lebih efektif jika dimasukkan unsur game didalamnya.

Adapun permainan-permainannya adalah seperti yang diuraikan didalam pembahasan makalah diatas. Dengan macam-macam permainan diatas akan menyulap anak menjadi super cerdas dan cerdik, meskipun ia bermain sepuas hati.




DAFTAR PUSTAKA



Saefuloh, Hasan. Al’ab Lughawiyyah. 2010. Basan Publishing : Yogyakarta.

Nisak, Raisatun. 50 Game Kreatif untuk Aktifitas Belajar Mengajar. 2012. DIVA Pers : Yogyakarta.






           




Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Isti'arah Ashliyyah dan Isti'arah Taba'iyyah

Ilmu Ma'ani dan Ruang Lingkupnya

'Adad Tartibi