Al Arabiyah lil Athfal
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang maha menguasai seluruh alam semesta
beserta isinya. Lagi maha berkehendak atas segala sesuatu, dan telah menjadikan
manusia sebaik-baiknya ciptaan yang diberikan akal untuk berfikir. Rasa syukur kami ucapkan
karena berkat rahmat dan hidayahnya kami dapat menyelesaikan makalah ini.
Sholawat serta salam semoga selalu
tercurahkan kepada Nabiyullah Muhammad SAW kepada keluarganya, para sahabatnya,
dan kepada kita selaku umatnya. Semoga limpahan rahmat yang diberikan Allah
kepada beliau sampai kepada kita semua.
Makalah ini kami buat untuk memenuhi tugas
terstruktur mata kuliah “Al-‘arabiyah li Al-athfal”. Namun, saya sangat menyadari
dalam pembuatan makalah ini jauh dari kata sempurna dan masih banyak kekurangan
baik isi maupun penulisan. Semoga makalah ini dapat bermanfaat dan dapat di
gunakan sebagaimana mestinya.
Cirebon,31 Oktober 2013
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Secara sederhana, karakter permainan memang
sebatas “main-main”, tidak ada fungsi apa pun, dan tidak berguna. Biasanya,
permainan bertujuan menghibur anak agar senantiasa bahagia. Karakter seperti
itu membuat permainan mempunyai fungsi sebagai alat untuk memuaskan anak dalam
menjalani kehidupannya.
Tetapi,
boleh jadi, dunia anak tidak akan pernah terlepas dari permainan. Dan, bisa
dipastikan behwa pribadi anak akan selalu senang atau suka terhadap segala
macam permainan yang ada dalam kehidupannya. Namun, yang selanjutnya menjadi
pertanyaan ialah permainan yang jenis apa yang seharusnya dimainkan oleh anak
sehingga ia tidak hanya bermain, melainkan juga permainan tersebut mengandung
fungsi mendidik?
Makalah
ini akan membahas macam-macam permainan yang dapat menjadikan anak tidak hanya
bermain, melainkan juga mengajarkan nilai-nilai pendidikan yang sangat berguna
bagi perkembangan anak.
Harapan
yang hendak dicapai dalam makalah ini adalah menyeimbangkan antara dua faktor,
yakni karakter yang dimiliki oleh siswa yang senang permainan dan upaya
memasukan unsur pendidikan dalam kehidupannya. Dengan ungkapan lain, siswa
dapat tetap bermain (sesuai dengan fitrahnya), tetapi ia tidak melupakan
pelajaran di sekolah.
B.
Rumusan Masalah
1. Apa itu permainan bahasa?
2. Apa saja manfaat permainan ?
3.Apa saja hal-hal yang harus diperhatikan dalam
menggunakan permainan bahasa ?
4.Bagaimana
bentuk keterlibatan anak dalam permainan ?
5.Bagaimana peran guru dalam Al’ab Lughawiyah
(permainan bahasa) ?
6. Apa saja macam-macam permainan anak?
C.
Tujuan
1.Mengetahui pengertian permainan bahasa.
2.Mengetahui dan memahami manfaat permainan.
3.Mengerti hal-hal apa saja yang harus
diperhatikan dalam menggunakan permainan.
4.Mengetahui bentuk keterlibatan anak dalam permainan.
5.Mengetahui peran guru dalam Al’ab Lughawiyah.
6.Mengetahui macam-macam permainan bagi anak
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Permainan
Permaianan berasal dari kata “main” yang
berarti perbuatan untuk menyenangkan hati (dilakukan dengan menggunakan alat-alat
kesenangan atau tanpa media). Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,
poerwodarminta (1976 : 620) memberikan arti permainan adalah: a. Mainan (alat
main), b. Pertunjukan, tontonan, c. Perhiasan, d. Perbuatan yang dilakukan
dengan tidak bersungguh-sungguh. Sedangkan soeparno (1987 : 61) menjelaskan,
pada hakikatnya permainan bahasa adalah suatu aktifitas untuk memperoleh suatu
keterampilan berbahasa tertentu dengan cara yang menggembirakan.
Bermain
merupakan seluruh aktivitas anak termasuk bekerja kesenangannya dan merupakan
metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi waktu
tetapi merupakan kebutuhan anak seperti hanya makanan, cinta kasih
(Soetjiningsih, 1995). Tentang bermain, Hurlock (1999) menyatakan setiap
kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir. Kategori bermain dibagi menjadi dua yaitu bermain
aktif dan pasif (Hurlock,1999):
·
Bermain aktif
Dalam
bermain aktif, anak memperoleh kesenangan dari apa yang dilakukannya. Misalnya
berlari atau membuat sesuatu dari lilin.
·
Bermain
pasif
Kesenangan
yang diperoleh anak dalam bermain egosentris. Sedikit demi sedikit anak akan
dilatih untuk mempertimbangkan perasaan orang lain, bekerja sama, saling
membagi dan menghargai. Melalui bermain anak dilatih bersabar, menunggu giliran
dan terkadang bisa kecewa karena in pasif berasal dari kegiatan yang dilakukan
oleh orang lain. Misalnya menikmati temannya bermain, melihat hewan. Bermain
jenis ini membutuhkan sedikit energi dibandingkan bermain aktif.
G. Gibbs dalam
Nasif musthofa (1983:13) bahwa permainan bahasa adalah suatau kegiatan yang
terjadi didalamnya saling membantu atau saling bersaing antara para pelajar
untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan dengan aturan-aturan tertentu. Menurut
Hasan Saefuloh (dalam Jill Hadfield, 1999:8) mengatakan Al’ab Lughawiyah,
permainan bahasa atau yang dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah language
games adalah suatu aktivitas yang memiliki aturan, tujuan, dan mengandung unsur
hiburan yang menyenangkan. Sedangkan menurut Abd al ‘aziz bin Ibrahim al
Ashilli (dalam Tharaiq Tadris al Lughah al Arabiyah li al Nathiqin bi Lughat
Ukhra, 2002:243) Al’ab Lughawiyah yaitu permainan dengan memanfaatkan media untuk
mempermudah proses belajar mengajar bahasa, baik berupa kegiatan yang
menyenangkan dan menghibur, atau hanya sekedar memanfaatkan media belajar, baik
diselenggarakan dalam kelas maupun diluar kelas.
B.
Tujuan Permainan Bahasa
Permainan bahasa (Al’ab Lughawiyah) merupakan salah satu
strategi alternatif dan sarana penunjang untuk membumbui proses pembelajaran
bahasa dan menghilangkan kejenuhan dan kepenatan tersebut, karena dalam
permainan bahasa ada unsur hiburan dan kompetisi yang dengan sendirinya membantu
meningkatkan motivasi belajar siswa.
Dalam permainan bahasa, secara umum terdapat esensi yang
cukup efektif dalam meningkatkan semangat belajar siswa, diantaranya :
1)Adanya ruh kompetisi untuk memenangkan
permainan.
2)Dapat menyaksikan dan mengikuti orang lain
dalam pemakaian bahasa secara komunikatif.
3)Timbulnya motivasi pribadi untuk memenangkan
permainan.
4)Adanya semangat kerjasama dengan teman satu
tim untuk memenagkan permainan.
Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yaitu
untuk memperoleh kegembiraan dan untuk melatih keterampilan berbahasa tertentu
(soeparno, 1987:61). Permaianan bahasa tidak dimaksudkan untuk mengukur atau
mengevaluasi hasil belajar siswa, akan tetapi digunakan sebagai langkah
pendekatan dalam pembelajaranya.
C.
Manfaat Permainan
Beberapa manfaat yang bisa diperoleh seorang anak melalui
bermainantara lain (Zaviera, 2008):
1.Aspek fisik, dengan mendapat kesempatan untuk
melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan – gerakan tubuh, akan membuat
tubuh anak menjadi sehat.
2.Aspek perkembangan motor kasar dan halus, hal
ini untuk meningkatkan ketrampilan anak.
3.Aspek sosial, anak belajar berpisah dengan ibu
dan pengasuh. Anak belajar menjalin hubungan dengan teman sebaya, belajar
berbagi hak, mempertahankan hubungan, perkembangan bahasa, dan bermain peran
sosial.
4.Aspek bahasa, anak akan memperoleh kesempatan
yang luas untuk berani bicara. Hal ini penting bagi kemampuan anak dalam
berkomunikasi dan memperluas pergaulannya.
5.Aspek emosi dan kepribadian. Melalui bermain,
anak dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya. Dengan bermain berkelompok,
anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan yang dimiliki
sehingga dapat membantu perbentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa
percaya diri dan harga diri.
6.Aspek kognisi. Pengetahuan yang didapat akan
bertambah luas dan daya nalar juga bertambah luas, dengan mempunyai
kreativitas, kemampuan berbahasa, dan peningkatan daya ingat anak.
7.Aspek ketajaman panca indra. Dengan bermain,
anak dapat lebih peka pada hal – hal yang berlangsung dilingkungan sekitarnya.
8.Aspek perkembangan kreativitas. kegiatan ini
menyangkut kemampuan melihat sebanyak mungkin alternatif jawaban. Kemampuan
divergen ini yang mendasari kemampuan kreativitas seseorang.
9.Terapi. Melalui kegiatan bermain anak dapat mengubah
emosi negative menjadi positif dan lebih menyenangkan.
Adapun manfaat yang dapat diambil dari
permainan bahasa, adalah:
1.
memupu jiwa persaingan yang sehat, atau saling
mengungguli satu sama lain.
2. Mendorong pelajar untuk menyaksikan dan ikut serta dalam
berbagai permainan.
3. Motivasi diri untuk tampil dengan sebaik-baiknya.
4.
Belajar untuk bekerja sama dalam suatu pekerjaan, atau
mencapai sebuah kemenangan.
Pada dasarnya
permainan itu mengajarkan adanya unsur kerjasama atau kerja team yang satu sama
lain harus saling memahami. Sebuah kerja tim yang bertujuan untuk mencapi
tujuan bersama. Di samping itu belajar memahami makna sportivitas.
D.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam
menggunakan permainan bahasa.
Apabila guru akan memanfaatkan media pembelajaran
permainan bahasa, maka hendaknya memperhatikan hal-hal berikut:
1.Sifat permainan bahasa adalah sebagai sarana pembantu
dalam pengajaran dan bukan “tujuan”.
2.Banyak orang yang berkeyakinan bahwa permainan bahasa
hanya cocok untuk usia anak-anak, padahal ada beeberapa permainan bahasa yang
cocok untuk usia-usia muda dan tua.
3.Tujuan permainan bahasa tidaak terbatas untuk
menghilangkan keejenuhan dan kelelahan dalam pengajaran bahasa, akn tetapi
untuk menyempurnakan materi bahasa yang diajarkan.
4.Saat memilih dan menentukan permainan bahasa, hendaknya
diperhatikan istilah-istilah bahasa yang diajarkan, tatacara pelaksanaan
permainan “untuk kelompok, berpasang-pasangan, individu,golongan” (salim,
1991:16).
Sedangkan
menurut Naif Muthafa (1983:15) dalam memanfaatkan permain bahasa harus diingat
prinsip-prinsip umum di antaranya adalah:
1.
Permainan bahasa merupakan kegiatan yang penuh dengan
kerja sama.
2.
Permaianan bahasa bertujuan untuk memotivasi pembelajar
dalam menggunakan bahasa dengan tujuan sebagai alat komunikasi.
3.
Permainan bahasa menjadikan lebih jelas pengetahuan dan
ide-ide yang ada di antara para pemain.
E.
Bentuk keterlibatan siswa dalam permainan.
Berkenaan dengan keterlibatan siswa, aktivitas
Al’ab Lughawiyyah bisa dilakukan dalam beberapa bentuk variasi kegiatan.
Menurut shiny (1991: 111-131), paling tidak, ada enam bentuk kegiatan
keterlibatan siswa dalam Al’ab Lughawiyyah, yaitu:
1. Ansyithah jam’iyyah, yaitu kegiatan yang
melibatkan seluruh siswa dalam satu kelas.
2. Ansyithah al-majmu’ah, yaitu siswa dibagi
menjadi dua kelompok.
3. Ansyithah al-fariq, yaitu siswa dibagi menjadi
beberapa kelompok kecil.
4. Ansyithah tsuna’iyyah, yaitu kegiatan Al-ab
Lughawiyyah dilakukan oleh siswa dua rang dua orang.
5. Ansyithah fardhiyyah, yaitu dilakukan oleh
siswa secara individual.
6. Ansyithat at-tijwal, yaitu kegiatan yang
membiarkan siswa untuk meninggalkan tempat duduknya bergerak secara bebas
mencariteman, data, pasangan atau yang lainnya yang dibutuhkan dalam Al-ab
Lughawiyyah.
Semua jenis kegiatan ini bisa dipilih secara bergantian dengan
memperhatikan karakter materi yang akan diajarkan. Untuk melatih maharah
al-kalam maka bentuk kegiatan yang bisa dipilih adalah ansyithah tsuna’iyyah
atau ansyithah attijwal, karena sasaran dalam meteri ini adalah latihan komunikasi
aktif secara lisan antara satu siswa dengan temannya. Untuk melatih maharah
al-kitabah tentunya lebih tepat jika memilih ansyithah fardiyyah. Sedangkan
untuk maharah al-qira’ah bisa memilih ansyithah jama’iyyah atau ansyithah
al-majmu’ah. Demikian juga untuk mengajarkan maharah al-istima’ dan unsur-unsur
bahasa, bisa memilih salah satu bentuk kegiatan ini sesuai dengan karakter
materi masing-masing.
F.
Peran guru dalam al’ab lughawiyah.
Dengan adanya al’ab lughawiyah bukan berarti
guru bebas tugas dan membiarkan murid-murid mengerjakan tugas-tugasnya tanpa
bimbingan. Perlu ditekankan bahwa berbagai media dan teknologi belajar termasuk
al’ab lughawiyah tidak bisa menggeser peran dan eksistensi guru didalam kelas.
Keberadaan guru tetap diperlukan, bahkan ia mempunyai peran khusus dan urgen
dalam memperlancar jalannya permainan. Diantara peran dan tugas guru dalam
al’ab lughawiyah adalah :
1. Membuat persiapan yang matang
2. Sebagai motivator dan komentator
3. Sebagai evaluator
4. Perekam semua kegiatan al’ab lughawiyah
5. Sebagai pembimbing.
G.
Macam-macam permainan.
1. Permainan anak usia 0-4 tahun.
Jenis
Permainan
|
Usia
|
Manfaat
|
“Dansa yuk dansa”
|
bayi 0 bulan – seterusnya
|
|
Mainan gantung bergerak
|
Bayi 0 – 8 bulan
|
|
Sentuhan menggelitik
|
Bayi 0 – 4 bulan
|
|
Berguling bersama bola
|
Bayi 2 – 4 bulan
|
|
Mainanku bergemerincing
|
Bayi 0 – 8 bulan
|
|
Bercermin
|
Bayi 0 – 1 tahun
|
|
Mainanku hilang dan muncul kembali
|
Bayi 0 – 4 bulan
|
|
Mengayuh sepeda di udara
|
Bayi 0 – 4 tahun
|
|
Mengenal bentuk dan warna
|
Bayi 0 bulan – seterusnya
|
|
Mengobrol seru
|
Bayi 0 bulan – seterusnya
|
|
2. Permainan bahasa untuk ketrampulan menyimak,
diantaranya :
a. Kata berbisik
Permainn ini mempunyai tujuan untuk melatih ketajaman pendengaran siswa
untuk menangkap isi berita dan menyampaaikaan berita tersebut kepada temannya.
Langkah-Langkah :
a) Bagi siswa menjadi 4 kelompok, tiap kelompok
terdiri dari 4 atau 5 orang. Masing-masing kelompok berdiri berbanjaar.
b) Perlihatkan salah satu kartu yang telah
dipersiapkan kepada orang pertama dari tiap kelompok untuk dibaca dalam hati
tanpa dilihat oleh siswa yang lain.
c) Orang pertama membisikan apa yang dibacanya ke
orang kedua dan seterusnya sampai orang terakhir.
d) Orang terakhir dari tiap kelompok menulis
kalimat yang dibisikan tadi dipapan tulis.
e) Guru memperlihatkan kartu berisi tulisan yang
benar untuk dibandingkan dengan tulisan siswa di papan tulis.
f) Siswa yang tulisannya benar atau paling
mendekati dinyataakan menang dan diberi reward.
g) Panjang pendeknya kalimat serta tingkat
kesulitannya disesuaikan dengan kemampuan siswa.
b. Lihat dan dengarkan
Permainan ini bertujuan untuk melatih siswaa agar fokus
pada pernyataan guru ddan meyesuaikan dengan gambar atau situasi tertentu.
Langkah-Langkah :
a) Guru menyediakan kartu-kartu gambar seperti
gambar gunting, pohon, payung, air, sikat, alat penyiram bunga dan sebaagainya.
b) Guru mengatakan : lihatlah gambar ini dan
dengarkan kalimatnya. Jika kalimat itu sesuai dengan gambar katakan benar, dan
jika tidak sesuai katakan salah.
c) Contoh :
·
Guru memperlihatkan gambar “Pohon” dan mengatakan :
"الشجرة
فى الحديقة"
·
Setiap (setelah) memperlihatkan gambar guru memilih siswa
untuk menjawab benar atau salah.
c. Kursi benar atau salah, dll.
Permainan ini bertujuan untuk melatih pendengaran siswa
untuk fokus pada pernyataan yang disampaikan guru sehingga dapat menentukan
apakah pernyataan tersebut benar atau salah.
Langkah-Langkah :
1. Sediakan 2 buah kursi di depan kelas. Berikan
lebel shahih pada kursi A dan khata’ pada kursi B.
2. Bagi siswa menjadi dua kelompok, masing-masing
6 orang.
3. Minta masing-masing kelompok untuk berdiri
bersaf berhadap-hadapan menghadapi dua kursi yang sudah disediakan.
4. Beri nomor urut dari 1s/d 6 untuk
masing-masing kelompokdimana siswa no.1 pada kelompok A berhadapan dengan no.1
pada kelompok B dan seterusnya.
5. Sediakan 6 potongan kertas bertuliskan
pernyataan yang benar dan yang salah, baik mengenai hal yang berkaitan dengan
pelajaran maupun berkaitan dengan pengetahuan umum yang setarap dengan
kemampuan siswa.
6. Mulailah permaianan dengan memperdengarkan
pernyataan pertama yang sudah disiapkan. Pilih salah satu nomor urut (misalnya
nomor 1).
7.Siswa yang disebut nomor urutnya dari
mesing-masing kelompok berlomba menduduki kursi shahih jika pernyataannya benar
dan kursi khata’ jika pernyataannya salah.
8.Lakukan hal serupa untuk kartu-kartu/
pernyataan-pernyataan berikutnya sampai selesai.
9. Berikan reward kepada kelompok yang lebih
banyak benarnya.
Beberapa contoh pernyataan:
السماء تمطر
نشترى اللحم من المكتبة
القلم التى للكتابة
3. Permainan bahasa untuk ketrampilan berbicara
a. Siapakah saya ?
Permainan ini bertujuan untuk
melatih siswa berfikir, menebak, dan menggunakan berbagai kata tanya
dalam berbahasa arab.
Langkah-langkah:
1.Siapkan beberapa kertas atau kartu bertuliskan
nama-nama tokoh
2. Minta dua orang siswa maju ke depan kelas.
3.Tunjukan salah satu kartu yang bertuliskan
nama tokoh kepada seluruh siswa tanpa diketahui oleh siswa yang di depan.
4.Guru menjelskan kepada siswa yang di depan
bahwa mereka harus menebak nama tokoh yang diperlihatkan oleh nama siswa tadi
dengan cara mengajukan pertanyaan secara bergantian. Sementara siswa lain
menjawab pertanyaan dengan نعم atau لا
saja.
5. Siswa di depan harus terus mengeksplorasi
pertanyaan sampai bisa menebak tokoh yang dimaksud.
6. Jika sudah tertebak, ganti dengan peserta lain
dengan tokoh berikutnya.
7. Contoh :
انا رئس البلاد, من انا ؟
انا لعب القرب مشحورا فى العلام, من انا ؟
انا رائس الجامعة IAIN Syekh
Nurjti , من انا ؟
b. Tebak kata
Permainan ini bertujuan untuk melatih siswa menyampaikan pertanyaan dan
mengeksplorasi perbendaharaan kosakata yang dimilikinya untuk menebak suatu
kata rahasia.
Langkah-Langkah :
1.Guru menyiapkan sejumlah kartu kecil
bertuliskan kata tertentu
2.Bagi siswa menjadi dua kelompok masing-masing
5-6 orang (sesuai kebutuhan) dengan 1 ketua kelompok.
3.Dua kelompok tersebut maju kedepan kelas
berdiri atau dudduk berhadapan.
4.Guru melakukan undian untuk menentukan
kelompok mana yabg berhak bermain lebih dulu.
5.Guru memperlihatkan kata yang terdapat pada
kartu pertama kepada ketua kelompok yang menang undian.
6.Guru menentukan waktu untuk menebak kata yang
dimaksud, misalnya satu menit.
7.Ketua kelompok langsung berdiri didepan
anggotanya, lalu memberikan motivasi denganyarat tangan agar regunya menebak
kata yang diperlihatkan guru kepadanya.
8.Dalam menanggpi tebakan anggotanya, ketua
kelompok yang jadi pemandu hanya berkata na’am atau la’, disertai isyarat
tangan.
9.Anggota kelompok terus menyampaikan pertanyaan
secara bergantian untuk menebak kata yang hanya diketahui ketua kelompoknya.
10.Jika kata yang dimaksud sudah tertebak dengan
tepat, maka kelompok tersebut dapat satu poin. Giliran diberikan kepada
kelompok kedua.
11.Kelompok kedua melakukan hal yang sama dengan
kelompok pertama.
12.Jika waktu memungkinkan setiap kelompok dapat
menebak 2-3 kata.
13. Jika sampaai pada batas waktu yang telah
ditentukan, kata belum tertebak, hak menjawab pertanyaan tersebut dialihkan
kepada kelompok lain.
14. Pemenang permainan ini adalah yang mendapat
poin terbanyak atau yang menghabiskan waktu lebih sedikit.
15. Diakhir permainan guru membberi komentar dan
evaluasi, serta memberi reward.
4. Permainan bahasa untuk ketrampilan membaca
a. Menyusun kalimat
Permainanini bertujuan untuk menghilangkan kepenatan dan kejenuhan dalam
bahasa Arab.
Langkah-Langkah :
1. Bagi siswa menjadi empat kelompok.
2. Untik kelompok 1, bagikan kartu berisi nama
beberapa siswa (tiap kartu satu nama), misalnya Ahmad, ali dll.
3. Untuk kelompok 2, bagikan kartu nama hewan
b. Tebak kata
c. Membbaca gambar, dll.
5. Permainan bahasa untuk ketrampilan menulis
a. Melengkapi kata.
b. Huruf yang hilang.
c. Menyusun kata, dll.
BAB III
KESIMPULAN
Bermain
merupakan seluruh aktivitas anak termasuk bekerja kesenangannya dan merupakan
metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi waktu
tetapi merupakan kebutuhan anak seperti hanya makanan, cinta kasih
(Soetjiningsih, 1995). Tentang bermain, Hurlock (1999) menyatakan setiap
kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir.
Setiap anak pasti sangat senang bermain, namun tentu saja dunia anak
tidak hanya diisi dengan bermain-main semata. Pastinya, unsur pendidikanpun
penting dimasukkan dalam kehidupannya. Yang bisa diterapkan ialah belajar
sambil bermain. Dengan melibatkan permainan (game) dalam proses belajar anak,
ia tentu lebih mudah memahami sesuatu yang diajarkan.
Kondisi seperti itu tidak hanya dilakukan oleh orang tua melainkan pula
dapat terjadi disekolah. Proses belajar mengajarpun akan berlangsung lebih
efektif jika dimasukkan unsur game didalamnya.
Adapun permainan-permainannya adalah seperti yang diuraikan didalam
pembahasan makalah diatas. Dengan macam-macam permainan diatas akan menyulap
anak menjadi super cerdas dan cerdik, meskipun ia bermain sepuas hati.
DAFTAR PUSTAKA
Saefuloh, Hasan. Al’ab Lughawiyyah. 2010. Basan Publishing
: Yogyakarta.
Nisak,
Raisatun. 50 Game Kreatif untuk Aktifitas Belajar Mengajar. 2012. DIVA
Pers : Yogyakarta.
http://www.ayahbunda.co.id/Artikel/bayi/bermain.permainan/jenis.permainan.bayi.04.bulan/001/003/51/1/1. Diunduh 15 Oktober 2013. Jam 08.00.
desccaeKlio-shi Clayton Jones https://wakelet.com/wake/7cNpVheuXNujpLbxfQIFA
ReplyDeleteadabsmoulsub
0desttaQre-ni Darrel Hamer VMware Workstation
ReplyDeleteCamtasia Studio
Avast Internet Security
riatincticte